quinta-feira, 27 de abril de 2017

A história do Arduino

  


O Arduino

O projeto iniciou-se na cidade de Ivrea, Itália, em 2005, com o intuito de interagir em projetos escolares de forma a ter um orçamento menor que outros sistemas de prototipagem disponíveis naquela época. Seu sucesso foi sinalizado com o recebimento de uma menção honrosa na categoria Comunidades Digitais em 2006, pela Prix Ars Electronica, além da marca de mais de 50.000 placas vendidas até outubro de 2008.
Resultado de imagem para arduinoAtualmente, seu hardware é feito através de um microcontrolador Atmel AVR, sendo que este não é um requisito formal e pode ser estendido se tanto ele quanto a ferramenta alternativa suportarem a linguagem arduino e forem aceitas por seu projeto. Considerando esta característica, muitos projetos paralelos se inspiram em cópias modificadas com placas de expansões, e acabam recebendo seus próprios nomes.
Apesar do sistema poder ser montado pelo próprio usuário, os mantenedores possuem um serviço de venda do produto pré-montado, através deles próprios e também por distribuidores oficiais com pontos de venda mundiais.


Entenda melhor a idéia

O projeto foi criado em 2005 na Itália quando alunos do curso de Design de Interação do Professor Massimo Banzi começaram a reclamar do fato de não conseguirem achar microcontroladores para seus projetos robóticos e das dificuldades com as soluções que estavam disponíveis. As plataformas de prototipação eletrônica da época costumavam ficar além do alcance monetário da maioria dos makers e ainda apresentavam uma complexidade maior do que a desejada para a realização dos projetos. A ideia, então, foi desenvolver o Arduino: uma plataforma aberta de prototipação eletrônica versátil, fácil de usar e, principalmente, com um preço acessível para ser capaz de levar a tecnologia de interação para as grandes massas. Rapidamente a placa alcançou a marca de 50 mil cópias vendidas e rendeu até mesmo um documentário em 2010 para contar a história do desenvolvimento do projeto.

 Arduino IDE

Resultado de imagem para arduino idePara garantir que a plataforma fosse, além de barata, fácil de ser utilizada, a linguagem de programação escolhida foi C/C++, uma velha conhecida de quem já trabalhava na área, junto da biblioteca Wiring que foi desenhada para facilitar a programação de microcontroladores. Como parte da plataforma Arduino, também vemos um ambiente integrado de desenvolvimento, ou IDE, na forma uma interface gráfica escrita em Java e disponível para todos os sistemas operacionais. Uma vez com a IDE instalada em seu computador, você pode conectá-lo através de um cabo USB à sua placa Arduino para carregrar e testar seus programas.
A plataforma Arduino é aberta e conta licenças Creative Commons para o hardware e GPL/LGPL para software. Isto quer dizer que os makers podem inclusive criar outros controladores ou softwares que quiserem com a plataforma ou modificações da mesma, inclusive para fins comerciais. Ser um projeto de hardware e software livre é uma das principais razões de sucesso da plataforma Arduino no mundo todo.


 Aplicações


A principal finalidade do Arduino num sistema é facilitar a prototipagem, implementação ou emulação do controle de sistemas interativos, a nível doméstico, comercial ou móvel, da mesma forma que o CLP controla sistemas de funcionamento industriais. Com ele é possível enviar ou receber informações de basicamente qualquer sistema eletrônico, como identificar a aproximação de uma pessoa e variar a intensidade da luz do ambiente conforme a sua chegada. Ou abrir as janelas de um escritório de acordo com a intensidade da luz do sol e temperatura ambiente.
Os campos de atuação para o controle de sistemas são imensos, podendo ter aplicações na área de impressão 3D, robótica, engenharia de transportes, engenharia agronômica e musical.

O que é prototipagem?


Protótipo é um produto de trabalho da fase de testes e/ou planejamento de um projeto. Pode se referir a um automóvel (como um carro conceptual), avião, nave espacial, navio ou qualquer outra embarcação, veículo de transporte, moveis ou produto da engenharia, como, por exemplo, um porto ou uma usina hidrelétrica, uma turbina, uma bomba hidráulica, etc. Geralmente estes produtos são testados antes em modelos físicos, em laboratórios especializados de aerodinâmica ou de hidrodinâmica. A grande diferença desse elemento para uma maquete, é que a maquete seria em miniatura e o protótipo é em tamanho real.
Na Engenharia de Software, protótipo é um sistema/modelo (um website ou outro software) sem funcionalidades inteligentes (acesso à banco de dados, por exemplo), podendo conter apenas funcionalidades gráficas. Utilizado para fins de ilustração e melhor entendimento, geralmente em reuniões entre a equipe de Análise de Sistemas e o contratante.


 Para saber mais sobre Massino Banzi e o arduino clique aqui.



quinta-feira, 20 de abril de 2017

Linha do tempo da robótica.


Uma das minhas preocupações pessoais ao iniciar meu trabalho com os alunos era eu compreender o processo histórico do conceito e do desenvolvimento da robótica, para assim conseguir despertar o interesse neles, mostrar que a robótica não é algo tão recente, que a existe "robótica" já coexiste no nosso dia a dia e que conhecendo sua trajetória poderiamos entender melhor a importância de aprender o verdadeiro funcionamento das coisas e assim adaptar o aprendizado para soluções práticas e até mesmo divertidas.

Pesquisei em diversos sites e montei uma linha do tempo com um pedacinho de cada site/blog para ilustrar de forma que eles compreendecem o processo de surgimento ao decorrer dos anos. Fiz uma apresentação no LibreOffice-Impress (power point) com datas e figuras.

Bom e além do mais fiz pedagogia, não poderia começar a oficina de robótica entregando os kits nas mãos dos meus alunos e deixar o pau quebrar. ;p

Abaixo uma resumida da linha do tempo da Robótica: 

Robótica na antiguidade

Muitos atribuem a origem das primeiras máquinas automatizadas aos gregos e romanos da antiguidade porém não é há confirmação de que eles teriam criado tais ferramentas.

Robótica na Idade Média

Na Idade Média, na Europa e no Oriente Médio, maquinas automatizadas como partes de relógios eram bastante populares. O polímata árabe Al-Jazari (1136-1206) deixou textos descrevendo e ilustrando seus vários dispositivos mecânicos, incluindo um grande relógio elefante que se movia e soava na hora, uma banda de robô musical e uma garçonete robótica que servia bebidas.
Na Europa, há um monge robô que beija a cruz em suas mãos. Muitos outros equipamentos foram criados inspirando-se em animais e figuras humanoides com simples sistemas de movimento, mas no século 18, a robótica avançou mais devido a expansão do conhecimento em mecânica e a criação de novas peças. O engenheiro francês Jacques Vaucanson é creditado com a criação do primeiro robô biomecânico, uma figura humana que tocava uma flauta.


Leia mais em: http://ciencia.me/WZJTu
Muitos atribuem a origem das primeiras máquinas automatizadas aos gregos e romanos da antiguidade porém não é há confirmação de que eles teriam criado tais ferramentas.

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Robótica na antiguidade

Muitos atribuem a origem das primeiras máquinas automatizadas aos gregos e romanos da antiguidade porém não é há confirmação de que eles teriam criado tais ferramentas.

Robótica na Idade Média

Na Idade Média, na Europa e no Oriente Médio, maquinas automatizadas como partes de relógios eram bastante populares. O polímata árabe Al-Jazari (1136-1206) deixou textos descrevendo e ilustrando seus vários dispositivos mecânicos, incluindo um grande relógio elefante que se movia e soava na hora, uma banda de robô musical e uma garçonete robótica que servia bebidas.
Na Europa, há um monge robô que beija a cruz em suas mãos. Muitos outros equipamentos foram criados inspirando-se em animais e figuras humanoides com simples sistemas de movimento, mas no século 18, a robótica avançou mais devido a expansão do conhecimento em mecânica e a criação de novas peças. O engenheiro francês Jacques Vaucanson é creditado com a criação do primeiro robô biomecânico, uma figura humana que tocava uma flauta.


Leia mais em: http://ciencia.me/WZJTu
Muitos atribuem a origem das primeiras máquinas automatizadas aos gregos e romanos da antiguidade porém não é há confirmação de que eles teriam criado tais ferramentas.

Leia mais em: http://ciencia.me/WZJTu
1495 Leonardo da Vinci desenha um artifício mecânico que parece um cavaleiro de armadura. Os mecanismos do “autômato do Leonardo ‘’ são projetados para fazer o movimento  de um cavaleiro como se havia uma pessoa real dentro.
1700 e 1900 foram criadas uma série de autômatos em tamanho real, incluindo um pato mecânico famoso feito por jacques de vaucanson que poderia torcer seu pescoço, bater suas asas e até mesmo engolir alimentos.
1725  - No castelo  Heilbrunn, Alemanha, um teatro mecânico é criado para apresentar a performance de figuras humana acompanhadas  por um órgão movidos a água.
1822Charles Babbage demonstra um protótipo do seu “Motor Diferencial” à Sociedade Astronômica Real. Durante toda a sua vida, nunca produziu uma versão funcional de qualquer máquina. Apesar disso ele freqüentemente é anunciado como o “Pai do Computador”.
1898 Nikola Tesla constrói um barco robô com controle remoto apresentado no Madison Square Garden , USA.
1913 Henry ford instala primeira linha de montagem do mundo baseado em esteiras industriais na sua fábrica de automóveis. Um modelo T poderia ser montado em 93 minutos.
1920 Karel Capek cria a palavra “robô” para descrever máquinas que se parecem com seres humanos em seu jogo chamado Rossums Universal Robots. O jogo era sobre uma sociedade que se tornou escravizada pelos robôs que uma vez os serviram.
1921 Em ‘’Rossum’s Universal Robots (R.U.R)”,peça de teatro do autor checo Karel Capek, os humanos constroem robôs  e são mortos por eles. Na peça foi usado, pela primeira vez,o termo que vem do checo “robota”, palavra que significa trabalho obrigatório, compulsório, escravo.
1929 Foi nesse ano que surgiu no Japão o primeiro robô do país, o Gakutensoku. Criado em Osaka pelo biólogo Makoto Nishimura, o robô mudava de expressão facial e ainda movimentava a cabeça e as mãos através de mecanismos de ar pressurizado.
1941 Isaac Asimov foi o primeiro a usar a palavra robótica para descrever a tecnologia dos robôs e prever essa poderosa nascente indústria. Isaac Asimov escreve “Mentiroso” O conto no qual ele descreve as Três Leis da Robótica. Suas histórias serviram de inspiração para o volume “Eu Robô”, em 1950 – mais tarde reproduzido como um filme estrelado por Will Smith.
1943 Colossus,o primeiro computador eletrônico do mundo,foi construído na Inglaterra por um time de matemáticos,engenheiros elétricos e agentes de inteligência  para quebrar  códigos secretos de guerra  preparados pela máquina alemã Enigma.
1949 Os robôs, Elmer e Elsie, conhecidos como “Tartarugas de Bristol”, foram projetados pelo neurocientista Grey Walter. Através de mecanismos fotossensíveis, encontravam o caminho até o carregador da bateria, sozinhos.
1950 Alan Turing propõe um teste para determinar se uma máquina realmente tem o poder de pensar por si mesmo. Para passar no teste de uma máquina deve ser indistinguível de um ser humano durante a conversa. Tornou-se conhecido como o “Teste de Turing”. Ele foi influente no desenvolvimento da ciência da computação e na formalização do conceito de algoritmo e computação com a máquina de Turing, desempenhando um papel importante na criação do computador moderno. Ele também é pioneiro na Inteligência Artificial e na Ciência da Computação. 
1954 George Devol  e Joe Engleberger criam o primeiro robô industrial do mundo, com várias funcionalidades, um equipamento, muito preciso e robusto para sua época.Sendo assim pouco tempo depois o robô chamado Unimate se tornou o primeiro robô industrial aplicado para manufatura, completando tarefas perigosas e repetitivas numa linha de montagem da General Motors (1962).
1962 O primeiro braço robótico industrial, o Unimate,foi produzido para completar tarefas repetitivas ou perigosas numa linha de montagem da General Motors.
1963 A primeira prótese robótica controlada por computador foi desenhado pela Rancho Arm como ferramenta para aqueles que perderam o braço.Seis juntas dão ao equipamento robótico a flexibilidade de um braço humano.
1972 O robô Shakey termina de ser desenvolvido na Califórnia, pelos cientistas da Universidade de Stanford. Ele contava com uma câmera, detector de distância e foi o primeiro a ser capaz de analisar e executar suas tarefas a partir de ordens amplas.
1986 Honda começou a pesquisar um robô com a premissa que “deve coexistir e cooperar com o ser humano, para fazer o que um humano não consegue e,finalmente,beneficiar a sociedade”.
1986 Os primeiros produtos educacionais baseados em LEGO são colocados no mercado e a Honda lança um projeto para construir um robô humanoide que possa andar.
1990 Com olhos, orelhas e boca, o Kismet foi desenvolvido pela Dr. Cynthia Breanzeal do MIT. O objetivo do simpático robozinho era de simular as expressões associadas às emoções humanas.
2000 A Honda estreia o ASIMO, um robô de 1 metro de altura e 52kg de peso, os engenheiros responsáveis pelo seu desenvolvimento levaram 17 anos de trabalho , os quais o ajustaram de tal forma que agora o ASIMO pode correr, com movimentos mais fluidos, atingindo 9 quilômetros por hora, senho uns dos robôs humanoides mais completos já criado.
2012 A Universidade de Pittsburgh desenvolve braço mecânico que através de sensores e algoritimos complexos pode ser controlado pelo pensamento.

Fontes:


http://www.pesquisa-unificada.com/pesquisas/tudo-sobre-robotica/historia-da-robotica/

http://blog.reloadtech.com.br/wp-content/uploads/2016/03/275_robos_01.jpg




 


quinta-feira, 13 de abril de 2017

Meu nome é Mary Ellen, tenho 30 anos. Sou professora de tecnologias na rede municipal de Vila Velha, ES. 

Criei esse blog para relatar minha experiência com meus alunos nas aulas de robótica, uma experiência nova e totalmente encantadora na minha vida profissional.

Antes preciso relatar como cheguei no ponto "dar aula de robótica", nessa altura de vida.

Sou formada em pedagogia, com curso de Informatica Educativa, e cursei dois anos de pós de informática educacional pelo IFES, que não terminei pois tiveansiedade fóbica e depressão no ano passado, infelizmente abandonei diversas coisas, entre elas essa pós graduação, porem o aprendizado ficou. Dei aula por dois anos no Municipio de Guarapari, ES. E há 5 anos efetivei na prefeitura de Vila Velha, aonde estou desde então. Minha disciplina é Tecnologias Educacionais, trabalho com meios tecnológicos associados a educação, TIC's, Softwares educacionais, entre outros. 

Ano passado, no ano de 2016. Minha escola foi uma das escolhidas a receber a oficina de robótica e que x professorx faria uma formação para preparar-se
para tal feito, confesso que deu medo, eu estava no meio do tratamento de depressão já havia desistido da pós graduação, estava pegando diversos atestados no trabalho e minha vida pessoal estava um caos apático, mas aceitei o desafio, entre trancos e barrancos ia nas formações, apesar do medo de andar sozinha e da insegurança de não conseguir. Não entrei de cabeça, entrei molhando só os pés.

Como eu disse, foram algumas poucas escolas do municipio de Vila Velha selecionadas para participarem, e no finalzinho do ano passado tivemos o desafio de cada escola criar um projeto, criei, com 4 alunas, e participamos de uma seleção... Falarei futuramente sobre esse projeto especifico.

Chegando em 2017... Estou com dois grupos do 6º ao 9º. divididos em 8 equipes, com duas aulas semanais cada grupo... E paralelo a isso, fazendo formação 2 vezes por mês no NTE, com o professor Jadson (super fera e super acredita no potencial de nós professores que caimos de para quedas na robótica) risos.

Esse espaço irei relatar as aulas, as formações, experências dos alunos. Entre outras descobertas. Não sou técnica, nunca estudei eletronica, nem robótica. Essa experiência é de uma professora da área pedagógica, por tanto são relatos simples, mas muito sinceros.



Ubuntu!
;*


A história do Arduino

   O Arduino O projeto iniciou-se na cidade de Ivrea, Itália, em 2005, com o intuito de interagir em projetos escolares de forma a t...